home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D GFX / 3D GFX.iso / amiutils / m_p / phantasmos / phantasmos.prof < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-12-31  |  27.4 KB  |  700 lines

  1. .!
  2. .! This text was was formatted with PROFF Version 1.0
  3. .!
  4. .ls 2
  5. .bold on
  6. .nofill
  7. .center on
  8. .skip 13
  9. .po 10
  10. .pl
  11.  "Phantasmos" 
  12. Version 1.50
  13. by 
  14. James C. Ianni
  15. Copyright 1992
  16.  
  17.  Release Notes September 1992
  18. .center off
  19. .fill
  20. .bold off
  21. .ls 1
  22. .pg 1
  23. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Intro/
  24. .fo //#//
  25. .center on
  26. .bold on
  27. PHANTASMOS
  28.  
  29. The Magic Morphing Machine
  30. .center off
  31. .bold off
  32.  
  33.     Phantasmos allows one to create those popular polymorph animations
  34. one can create in Deluxe Paint IV and ImageMaster quicker, easier
  35. and without all those disintergration/smearing/spluttering effects found
  36. when morphing pictures, video-text screens and company logos that are
  37. made up of thick/thin lines and polygons. Phantasmos can also morph images
  38. in up to 144 different ways!!! Zooweee!!
  39.     You can sketch/draw frames or convert bitmap pictures. The sketched
  40. frames can be drawn within the program, with an interface similar to many
  41. structured drawing programs. The imported bitmap files can be any Amiga IFF
  42. picture file (ie. digitized photographs or a bitmap drawing done with
  43. DeluxePaint IV). Major advantages of drawing the picture within the program
  44. is that the morphs can be synthesized 20-30 times faster and morph much
  45. "smoother" (no disintergration/spluttering/smearing effects like in other
  46. popular morphing programs)  than importing and morphing bitmap pictures.
  47. Also, the drawings drawn in the program are resolution independent.
  48. One might want to quickly and easily morph company logos, names, text
  49. with different fonts, hand-written signatures and line-drawings
  50. when drawing the images using the drawing tools in Phantasmos.  The
  51. other way to get images in Phantasmos is to import bitmap pictures. The main
  52. advantage of importing bitmap picture files is that the morphs can be very
  53. realistic, since the pictures can be digitized photographs which can be morphed
  54. into another different photo, like some of the effects in Terminator-2 (okay
  55. maybe I'm over exagerrating). The disadvantage with this is that
  56. calculations can take awhile for a 16,000 point:30 frame animation
  57. using the best morph algorithm.
  58.  
  59.     Many tweenings can be done in one animation allowing
  60. for interesting and complex animation. The main philosophy of this animation
  61. program is you draw (or import a picture) in one numbered frame, then draw
  62. (or import a picture) in another numbered frame (the more frames you allow
  63. between each starting and ending frame, the smoother the animation
  64. will turn out), then simply morph the frames.
  65.  
  66.     Phantasmos can morph between two different images in 144 different ways.
  67. 48 (1/3) of those morphing capabilities alter their morphing characteristics
  68. every time you use them (morph algorithms that morph themselves!).
  69. For a complete description of the morphing/tweening algorithms and
  70. techniques read under the Frames Menu, TWEEN Frames menu item
  71. description.
  72.  
  73.     Naturally, you get all the drawing tools that are found in most structured
  74. drawing programs. In Phantasmos you can move, copy, delete, insert, rotate,
  75. stretch/contract horizontal or vertical, enlarge or shrink, shear x or y, mirror
  76. horizontal or vertical of selected points (I am currently working on to
  77. make most of these edition options perform dynamically).
  78. You also have various or defined grid settings, predefined shape
  79. primitives, entering and altering outline fonts, the ability to save
  80. pieces or parts of your drawing and load them in a completely
  81. different animation, the ability to view any frame, and  insert, delete, clear,
  82. exchange and copy frames.
  83.  
  84.     You can have specific frames LASER drawn (that catches everyones
  85. attention), "hand-write" the frame on screen, leave animated trails or go in a
  86. special XOR drawing mode. Frames can be paused at the currently drawn frame for
  87. a specific amount of time. You can load in background pictures and specify how
  88. to draw on "top" of the background picture. These and other options (currently
  89. being developed) are contained within Phantasmos.
  90.  
  91.  
  92. .nofill
  93. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Start-Up/
  94. .pg
  95. Running the Program
  96. ---------------------
  97. .fill
  98.  
  99. Any Amiga computer with at least 4 megs of memory, or 
  100. 2 Megs for the 2 meg version.
  101. The ILBM.library (a very small file <7k) and ARP.library
  102. in your LIBS: dir (these are included in the archive).
  103. You may want a free 10megs of hard-drive space to save
  104. hi-res interlace ANIMS that have a complicated digitized background
  105. picture in the frames.
  106.  
  107. Also, please make sure you have the arp.library (for the file requester,
  108. if you don't have it, you won't get a file requester just a string
  109. entry) and ilbm.library (a very small library <7k that permits
  110. Phantasmos to SAVE/LOAD IFF pictures and background pictures) 
  111. in your LIBS: directory on your boot-disk or hard-disk. 
  112.  
  113. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/File/
  114. .pg
  115. .nofill
  116. Description of Menu Selections
  117. --------------------------------
  118.  
  119.  
  120. File
  121. ------
  122. .fill
  123.  
  124. SAVE FRAMES - Save all frames of the animation.
  125. (You should have the arp.library in your libs: directory)
  126. If you have a background picture loaded (see below), the
  127. picture is NOT saved with the file, ONLY the pathname as
  128. to where the picture can be found is loaded.
  129.  
  130.  
  131. LOAD FRAMES - Load the frames from an animation. One thing about this is
  132. that it will load frames from a low-resolution or a
  133. high-resolution screen. In other words, if the animation was
  134. drawn in high-resolution mode, and you load the animation when
  135. your in low-res mode, the animation will still load, but you'll
  136. notice that it doesn't fit on a low-res screen. It's still
  137. there but it's drawn 'outside' the viewable screen. You can
  138. also load a low-res animation into hi-res mode, but you'll
  139. notice that it's 1/4 the size of the screen.
  140.  
  141.  
  142. SAVE SELECTED LINES - Save portions of the frame for later use in other
  143. animations. Also, use this function if you want to
  144. copy only a piece of a frame into another frames.
  145. Just select this menu option, select what part of
  146. the screen you want by dragging out the rectangle, and
  147. then save it to RAM:. Goto to the frame in which
  148. you want this piece and select "Load Lines" (explained
  149. below) and load the lines that you just previously
  150. saved to RAM:.
  151.  
  152.  
  153. LOAD LINES - Load lines into the current frame.
  154.  
  155.  
  156. CREATE HIGHSPEED ANIM FILE - For Future use and registered users.
  157. Though, you can still create an ANIM file,
  158. you'll have to do it indirectly by saving all the frames as IFF picture
  159. files (see next menu item) and using MAKEANIM. An output text file, 
  160. MakeANIM.TXT, is also created for use with the MAKEANIM program (included
  161. within this archive).  
  162.  
  163.  
  164. SAVE All FRAMES AS IFF FILES - Saves all the frames (From frame 0 to
  165. the last drawn frame) as IFF picture
  166. files. Also a text file named MakeANIM.TXT is also created for
  167. use with the MAKEANIM program. This text file contains the names
  168. of all the IFF pictures. So, if you wanted to create a ANIM animation
  169. file, select this menu item (be warned though, if your are in hi-res,
  170. interlace mode with 16-colors and you have a digitized picture loaded
  171. in the background and you have a 30 frame animation, the size of
  172. all the saved IFF pictures will be quite large, about 4 megs of
  173. hard-disk space) then CD to the directory containing the pictures
  174. ("cd df0:" at the CLI prompt) then use the MAKEANIM program:
  175. "makeanim makeanim.txt dh3:MyAnimation.anim" . Why make an ANIM file?
  176. Because Phantasmos can only draw lines/dots/polygons only so fast.
  177. Once you create an ANIM file, a 14,000 point/frame animation that
  178. played achingly slow on Phantasmos, is now playing back at TV frame
  179. rate. Playback of ANIM files are easy since they became a standard
  180. animation file back in 1985 and there are many PD & commercial programs
  181. that can play these back. A short PD listing: SHOWANIM (Probably the 
  182. fastest player), DISPLAYANIM , SuperView.
  183. A very short commercial listing: AmigaVision (extremely versatile
  184. in playing back ANIM files),  CanDo, DeluxePaint IV, Director,
  185. Lights!Camera!Action! (An oldie but a very goodie!).
  186.  
  187.     
  188. ENTER IN TEXT - This allows you to enter in text from the keyboard.
  189. Notice, you can alter the size and shape of the text
  190. (explained below). Even though you may make the size of
  191. text bigger than the screen or enter text off the screen,
  192. the text is still there. Be careful with entering text,
  193. text can take up alot of points (you have a limited amount
  194. of points in each frame)away in each frame. Also when
  195. you have entered in your text, it becomes your (L)ast
  196. selection, it can be moved about, rotated, copied,
  197. stretched, shrink or whatever just by selecting an option
  198. in the Points menu and simply press the "L" key.
  199. Don't worry, if you forget this technique, Phantasmos
  200. will give you the option of doing this.
  201.  
  202.  
  203. ALTER TEXT SIZE AND SHAPE - Use the cursor keys to expand and contract the
  204. displayed letter. Press "return" when you
  205. have selected a size and shape of your liking.
  206.  
  207.  
  208. ALTER COLOR PALETTE - Change the screen's colors.
  209.  
  210.  
  211. TOGGLE CONTINUOUS DRAW MODE - This is normally on, allowing you to freely
  212. draw or even hand-write your name simply
  213. by holding down the left mouse button, but this requires that alot of
  214. points be used up (remember, you have a limited amount of points you
  215.  can have in each frame). When this is off (no checkmark next to it), you
  216. have to click the left mouse button for every line that is drawn (alot
  217. of professional animation programs are always in this mode). This prevents
  218. wasting points in the frame, but at the expense making the drawing
  219. look more like a ruthless, robotic CAD drawing.
  220.  
  221. .nofill
  222.  
  223.  
  224. The next six menu options correspond to the display title when you're
  225. drawing or the colors/lines windows.
  226.  A check mark next to the menu option states that the option is
  227. currently displayed. 
  228. .fill
  229.  
  230.  
  231. SHOW X,Y COORDINATES -  Show the current X (horizontal) and Y (vertical)
  232. coordinates of the mouse.
  233.  
  234.  
  235. SHOW POINTS LEFT AND FRAME # - Show the current frame that you're
  236. currently drawing in and how many
  237. points are left in the current frame. The number of points
  238. start off at some maximum number and slowly decrease towards zero for
  239. every line/point that is drawn. 
  240.  
  241.  
  242. SHOW FRAME CHARACTERISTICS  - Displays in the title bar how that frame
  243. is to be drawn and any pause being used.
  244. If the current frame is to be laser drawn the letters "LS"
  245. will appear near the right hand side of the title bar.
  246. If the frame is hand-drawn, the letters "HN" will appear. If the
  247. frame is being drawn with XOR-mode, then an "X" will appear.
  248. For the pause being used in that frame, the following character will
  249. appear for the corresponding pause:
  250. .center on
  251.  "N" - No Pause
  252.  "S" - Short Pause
  253.  "M" - Medium Pause
  254.  "L" - Long Pause
  255. .center off
  256.  
  257.  
  258. DISPLAY LINES WINDOW - Display the lines window on screen. From the
  259. lines window you can select from eight
  260. various line thicknesses.
  261.  
  262.  
  263. DISPLAY COLOR WINDOW - Display the color window. From the lines window
  264. you can change the current pen color you're
  265. using and/or the background color. If a picture has been loaded into
  266. the background, the color window will cut in half, displaying only
  267. PEN colors you can pick.
  268.  
  269.  
  270. LOAD BACKGROUND PICTURE - Load and lock in an IFF-picture in the
  271. background. You can now draw on top
  272. of the picture. You can also use this to trace in a picture
  273. for morphing. Once you're done tracing the picture, simply
  274. re-select this menu option and the background picture will
  275. disappear.
  276.  
  277.  
  278. ABOUT - Show latest version and author.
  279.  
  280.  
  281. QUIT - Exit program.
  282.  
  283. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Frames/
  284. .pg
  285. .nofill
  286. Frames
  287. --------
  288. .fill
  289.  
  290. NEXT FRAME - Proceeds to the next animation frame.
  291.  
  292.  
  293. PREVIOUS FRAME - Goes to the frame before the current frame.
  294.  
  295.  
  296. COPY PREVIOUS FRAME - Copies the previous frame. For example, you're in
  297. frame #10, select this menu option and frame #9 will
  298. be copied to frame #10.
  299.  
  300.  
  301. COPY FRAME - This copies any frame number to the current frame. Use the
  302. mouse's horizontal position to select what frame number to copy.
  303.  
  304.  
  305. GOTO FRAME - This option will allow you to goto any frame number. Use the
  306. mouse's horizontal position to select what frame to go to.
  307.  
  308.  
  309. GOTO LAST DRAWN FRAME - This option will goto the last frame that has
  310. points/lines in it. This does not goto the last
  311. empty frame. This is useful when trying to tween
  312. different images, and you have forgotten where
  313. you have drawn your last frame.
  314.  
  315.  
  316. CLEAR FRAMES - Completely wipes clean all frames between and including
  317. the selected range. For example, if you're in frame #20
  318. and you wish to delete frames 20 to 30. You simply select
  319. this option, and by using the mouse's horizontal postion,
  320. select upto (or down to, you can also clear frames below)
  321. and including frame #30.
  322.  
  323.  
  324. INSERT FRAME HERE - Insert's a clean, new frame at the current frame number.
  325. For example, you have created an animation, but you have
  326. forgotten to add a title, you go all the way to
  327. frame #0 which contains a frame of the animation, so
  328. to insert your title, just select this option, and all
  329. animation frames will be moved up by one frame, frame #0
  330. will be cleared for your title. The previous frame #0
  331. is now frame #1. It's exactly like inserting a character
  332. in a word processor, except you're inserting frames.
  333.  
  334.  
  335. DELETE THIS FRAME - Wipes the frame completely from the animation frame
  336. list. For example, if your in frame #10 and you select
  337. this option, frames 11 to the last drawn frame will
  338. be shifted down one frame. It's exactly like deleteing
  339. a character in a word processor, except you're
  340. deleting frames.
  341.  
  342.  
  343. EXCHANGE FRAMES - Exchanges the contents of two frames.
  344.  
  345.  
  346. PREVIEW ANIM  - Animate all the frames, you must remember that Phantasmos
  347. must calculate each frame then display it, because of
  348. this, the animation playback will not be nearly as fast as a saved
  349. ANIM file. This is why it's called a Preview.
  350.  
  351. You will get the option of selecting how to playback the animation:
  352.  
  353. Normal - Play animation once.
  354.  
  355. Ping-Pong - Play animation forward to the end, then play animation
  356. backward from the end to the forward again, then repeat.
  357.  
  358. You can also leave an animated trail as your animation is playing.
  359.  
  360.  
  361. DRAW FRAME IN XOR MODE - This is a special drawing mode where by when
  362. a point/line/polygon is drawn, where the
  363. point/line/polygon overlaps an area of the screen where something
  364. else has been drawn there, it will erase it. Where the point/line/polygon
  365. overlaps with empty screen, the point/line/polygon will be drawn.
  366. Note: if you haven't loaded a background picture and you are using
  367. this option, it makes most sense (and conserves memory and speed)
  368. to use only 2 colors. When this is selected an "X" will appear
  369. in the screen title. 
  370.  
  371. The next four menu options select how long to pause in the current frame
  372. Remember, the starting letter of the pause option will be shown in the
  373. screen title.
  374.  
  375. NO PAUSE - All frames initially have this set.
  376.  
  377. SET A SHORT PAUSE - Sets a short pause after the this frame is drawn.
  378.  
  379. SET A MEDIUM PAUSE - Sets a medium pause after this frame is drawn.
  380.  
  381. SET A LONG PAUSE - Sets a long pause after this frame is drawn.
  382.  
  383. SELECT FRAME DRAW - Selecting this menu option will cycle between
  384. Laser drawing the frame (you will see an
  385. "LS" appear in the screen title) Handwriting the frame (an "HN" will
  386. appear in the screen title) and drawing the screen regularly.
  387.  
  388.  
  389.  
  390. TWEEN Frames -  Use this menu option to create your animations!!! 
  391.  
  392.     There are basically three morphing algorithms, three morphing options,
  393. three different movement patterns, two of which have eccentricity parameters
  394. (3*2*2*2*3*2=144). Each morphing algorithm (1, 2 or 3) has a special use. Morphing
  395. algorithm 1 is probably the most useful, since it is the chief morphing
  396. algorithm to do morphs. Words can't describe what it can do, you'll have to see
  397. it to believe it. Morphing algorithm 2 is used for objects that morph or
  398. "evolve" out of a small area. For example, a rocket going into the air and
  399. bursting into a giant colorful burst or a light beam entering a prism and
  400. braking up into a rainbow, morphing algorithm 2 has other uses which can't be
  401. described, but must be shown. Morphing algorithm 3 is the earliest of the
  402. morphers and the simplest. It does all the morphing in one frame half-way
  403. between the two pictures/sketches for a surprise effect.
  404.  
  405.     Now there are options which can be applied to each morphing algorithm. The
  406. "Randomize Motion" option button can be used to give the effect that the morph
  407. is being "whipped" into the destination picture/drawing.  The "Twist Last Frame"
  408. option button can be used to put in more "morphing motion" in a morph and it can
  409. also be used to get rid of "smashing effects". A "smashing effect" example would
  410. be if you were to morph an object to it's exact y-mirror image, all three
  411. morphing algorithms would smash the object horizontally until it was no longer
  412. horizontal (it would have a height) then "unsmash" itself to it's mirrored self.
  413. *PLEASE NOTE* Once you Twist the Last  Frame, it stays in a 'Twisted State'.
  414. If you tween again, there is no need to 'Twist the Last Frame' again.
  415. If you do select 'Twist Last Frame' again, the last frame will simply un-Twist itself
  416. and return in a normal drawn state.
  417. The "Smooth Color" option button has a very important use. It can smoothly blend
  418. the colors between the two morphed pictures. The results are spectacular, but
  419. because of the color separation into RGB equivalents, find the best color match,
  420. remix and then remap the computation time is most elongated, *BUT*
  421. this version of Phantasmos is 2 to 4 times faster than the 1.01 version!! 
  422. Also a new morphing option has been added, the "Grid On" button. When
  423. turned on, this will leave the current GRID setting that is being used
  424. under the Misc menu in affect. This allows you to create, well, it's
  425. hard to describe, but it looks like slime-mold movement!!
  426. An example, before you morph select under the Misc menu a GRID selection
  427. of Fine. Now morph (select the *TWEEN* menu item under the Frames menu) 
  428. using the straightline motion. Cool. 
  429. .pg
  430.     The translation motion of the points in the picture/drawing can be
  431. accomplished in three ways. The points can move in linear motion, "Unison
  432. motion" and "Spasmatic motion". The latter two motions have an eccentricity
  433. gadget which can be used to specify the how "stretched" out the Unison curve
  434. or Spasm curve motion is to be. 
  435. These must be seen with an example to show how the motions work.
  436.  
  437.  
  438. .nofill
  439. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Misc/
  440. .pg
  441. Misc 
  442. ------
  443. .fill
  444.  
  445. A grid is a drawing option which allows you to draw lines at specific points
  446. and angles. This can usually ease your drawing. The font of the alphabet
  447. and the shapes listed in this menu were all drawn with a specific grid
  448. option on. Although, I flaunt to say that the alphabet could have been
  449. drawn much better.
  450.  
  451. Here are some presetings of various grids.
  452.  
  453. .center on
  454.  OFF
  455.  Extremely Fine
  456.  Very Fine
  457.  Fine
  458.  Coarse
  459.  Very Coarse
  460. .center off
  461.  
  462.  
  463. DEFINE - Drag out your own grid.
  464.  
  465.  
  466. SHAPES - A list of predefined shapes which can be placed in your current
  467. frame. Anytime you get a shape it becomes your (L)ast selection,
  468. which it can be manipulated by selecting an option under the
  469. points menu.
  470.  
  471.  
  472. .nofill
  473. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Draw/
  474. .pg
  475. Draw
  476. -------
  477. .fill
  478.  
  479.  
  480. ERASE LAST POINT DRAWN - This erases the last line that you have drawn on
  481. the screen.
  482.  
  483.  
  484. START DRAWING AT NEW POINT - Allows you to start to draw at a new point that
  485. doesn't have a line connecting it to the
  486. previous point.
  487.  
  488.  
  489. BRAKE CONNECTED LINES - This brakes or snaps any lines enclosed in the
  490. rectangle that you drag out.
  491.  
  492.  
  493. CONNECT LINES - This reconnects broken lines or dots.
  494.  
  495.  
  496. CHANGE COLOR OF LINES - Changes color of lines/dots/polygons. In order to
  497. change the color of a polygon you must at least
  498. change the color of the starting point of the
  499. polygon. (Or you can make the polygon your (L)ast
  500. selection by selecting the menu option "polygon as
  501. last selection" and then select this menu option
  502. and press the "L" key.)
  503.  
  504.  
  505. CHANGE THICKNESS OF LINES - Changes the line-thickness of lines you
  506. select to the current line-thickness
  507.  
  508.  
  509. REDRAW FRAME - Redraws the entire frame.
  510.  
  511.  
  512. SCREEN AS LAST SELECTION - Makes the entire screen (including any
  513. dots/lines/polygons that are off the screen)
  514. as your last selection. Once it is your last
  515. selection, you can use the options
  516. under the Points menu to alter the entire
  517. screen or change the the color of
  518. the entire screen by simply selecting
  519. "Change Color of Lines" and press the "L" key.
  520.  
  521.  
  522. POLYGON AS LAST SELECTION - This makes any polygon
  523. (defined below) as your last selection,
  524. which then can be manipulated by the options in the Points menu.
  525. This is nice to select a polygon that could be buried by
  526. other bigger polygons in front of it. When you select this, simply drag out
  527. a rectangle to *completely* engulf the polygon you think may be under a
  528. mess of points/dots or other polygons. Phantasmos will ask you (by
  529. blinking the polygon) what polygon you want as your last selection. Press
  530. "Y"es at the one you want. Once that is done, it is now your (L)ast
  531. Selection. It can be moved out, enlarged or anything under the Points menu,
  532. and pressing the "L" key when asked for the option of using your
  533. (L)ast Selection.
  534.  
  535.  
  536. CREATE POLYGON WITH POINTS - This option allows you create a filled
  537. object by draging out a rectangle to
  538. engulf the connected lines which define the shape of the polygon.
  539. One of the best ways to create polygons is to *always* start at a
  540. newpoint (select "Start Drawing at New Point") and position to draw at
  541. a relative empty area of the screen (if there isn't any simply pan the
  542. frame in in a direction which will make an empty space, once your done
  543. pan the frame back on the screen and move the polygon anywhere you like).
  544. Now select this menu option and create your polygon.
  545.  
  546.  
  547. CREATE OUTLINED POLYGON - This menu option behaves like the one above it,
  548. but instead creates a polygon with a black
  549. outline. Sort of makes the polygon more "solid" and "separated" from any
  550. other polygon, also gives a cartoon affect.
  551.  
  552.  
  553. WIPE OUT POLYGONS - This option will erase any polygon. Simply drag out
  554. a rectangle to *completely* engulf the polygon(s). The
  555. program will ask you what polygon(s) you want erased. Notice, it doesn't
  556. actually erase it, but leaves behind it's skeleton. If you want to
  557. completely erase it, you'll have to make the polygon as your last selection
  558. then select "Erase" under the Points menu.
  559.  
  560.  
  561. CONVERT BITMAP PICTURE - This menu option will allow you to import
  562. part or all of an IFF-picture file into Phantasmos
  563. for morphing/tweening. 
  564.    You can either include or exclude the background color 0 (the empty
  565. part of the screen). It makes most sense not to include it (when
  566. you morph one image into another, you don't want part of the first
  567. image brake off and morph into empty screen, which is the background
  568. color 0.) , but for technical reasons, trying not to include 
  569. the background takes up 10% more storage.  
  570.    If there aren't enough points in the frame to
  571. import part or all the picture, Phantasmos will start to average pixels
  572. of the picture, degrading the picture quality. One way to overcome this
  573. is to either import a smaller piece of the picture, or select the
  574. option to include the background color 0.  
  575. Another way is to exit Phantasmos and run it at the shell/CLI with a
  576. starting points per frame. Phantasmos normally defaults to 91 
  577. frames with 5,500 points per frame. If you don't have enough points
  578. per frame to store the picture, you will have to start Phantasmos at
  579. a lower frame count, but with more points. So in the Shell or CLI,
  580. CD to the directory containing Phantasmos (ie, "CD df0:") then type
  581. "Phantasmos 15000 30". This will start phantasmos with a maximum of
  582. 30 frames with 15,000 points per frame. 
  583.  
  584.  
  585. OUTLINE BITMAP PICTURE - For future use and registered users.
  586. This will automatically trace a picture
  587. for you, saving you time and memory.
  588.  
  589.  
  590. .nofill
  591. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Screen/
  592. .pg
  593. Screen 
  594. --------
  595. .fill
  596.  
  597. Most of the menu options under Screen are self-explanatory.
  598. Just remember, that the all screen options affect
  599. the entire screen/frame
  600. even points that are off the screen.
  601.  
  602.  
  603. Whenever you're selecting to enlarge, 
  604. shrink or stretch the screen, you'll
  605. notice something like this appearing in window title, "Select scalar
  606. ( 4  Press 1=max to 9=min )". The default is always 4,
  607. but by pressing the
  608. keys 1 to 9 where 1 would cause
  609. the maximum (the biggest change) enlarge,
  610. shrink or contract and 9 would cause 
  611. the minimum (the least change) enlarge
  612. shrink or stretch.
  613.  
  614. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Points/
  615. .pg
  616. .nofill
  617. Points 
  618. --------
  619. .fill
  620.  
  621.    Again, most of the menu options under
  622. Points are self-explanatory, except for the new dynamic
  623. button. When this button is selected, the lines you have selected
  624. will be moved in realtime (or near realtime depending on your Amiga's
  625. speed and how many points you selected). The dynamic movement can be
  626. used to position your points on the screen exactly where you want them
  627. to be at. Even if you selected a piece of an object on a screen, it 
  628. will still move dynamically with the lines still attached to it!!!
  629. An example would be if you where to hand-write your name on the screen.
  630. Now, select Move points with the dynamic button and only move one
  631. letter in your name around (or even a piece of a letter or pieces of 
  632. other letters!!). Notice how the piece(s) is still connected as
  633. you move it around!! Neat! Huh? 
  634. If you accidentally selected an option under this menu, simply press
  635. the Escape key (the key labeled
  636. Esc at the top-left hand-corner of the
  637. keyboard) to cancel.
  638.  
  639. Most of the menu options under the points menu (and the draw menu) 
  640. have the (L)ast Selection Option. This might need some explanation
  641. on how to really use this:
  642.  
  643. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Last Selection/
  644. .pg
  645. .nofill
  646. The mighty, powerful (L)ast Selection Option
  647. --------------------------------------------
  648. .fill
  649.  
  650.    Anytime you move, copy, shrink, rotate any set of points, they become
  651. your Last Selection. That means, you can now select any option under
  652. the points menu (and under the Draw menu) and by simply pressing the "L"
  653. key  or selecting the "Last Selection" button when it
  654. appears on screen, Phantasmos will know exactly what points
  655. you want moved or rotated or perform
  656. any other option. This is time saving and comes in handy when you move
  657. some points into a section containing a whole mess of points and polygons.
  658. Clearly, you can not re-select these points because that have become mix in
  659. with the other points and you want to perform another operation on them.
  660. Say, perhaps shearing the points, just select shear under the Points
  661. menu, you will be given the option of either selecting a bunch of new
  662. points by dragging out a rectangle or simply by pressing the "L" key and
  663. the previous points that you selected will be the only points sheared.
  664. Another example, suppose you rotated some points. You may have accidentally
  665. rotated the points off the screen and out of reach, no problem, simply
  666. select Move under the Points menu and tap the "L" key, now move the rotated
  667. points back on the screen, nice and neat.
  668.  
  669.  
  670. .header /Version 1.50/Phantasmos User's Manual/Future Changes/
  671. .pg
  672. .nofill
  673. F  U  T  U  R  E    C  H  A  N  G  E  S  .  .  .
  674. .fill
  675.  
  676. Phantasmos is still not done, here are a few changes I might be adding:
  677.  
  678.  
  679. 1.    The capability to import (and naturally morph/tween words of any 
  680. combination of font style/size/color/filled-unfilled/thick-to-thin-line without 
  681. any disintergration/smearing/spluttering effects found in in all the other 
  682. commercial morphing programs) Commodore outline fonts instead of using my
  683. hand-drawn fonts. 
  684.  
  685. 2.  To directly save ANIM files instead of outputting a series of IFF pictures 
  686. then using MAKEANIM.
  687.  
  688. 3.  Built in outlining capability.
  689.  
  690. 4.  Dynamic reducing/enlarging/stretching/contracting.
  691.  
  692. 5.  A Tools-window like Deluxe-Paint IV
  693.  
  694. 6.  256-color support. Actually this is already built in, it's just
  695. a matter of waiting for Commodore to release those chips, and then
  696. it's changing a variable and adding a 256-color gadget.
  697. This should also work with HAME, but I don't have that product.
  698.  
  699.  
  700.